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Mi, 13.11.2024 06:10
pte20241113003 Politik/Recht, Unternehmen/Wirtschaft
Werbung verschweigt Lootboxen fast immer
Social-Media-Anzeigen verstoßen laut IT-Universitetet i København gegen britisches und EU-Recht
Kopenhagen (pte003/13.11.2024/06:10) - 93 Prozent der Social-Media-Anzeigen für Spiele mit sogenannten Lootboxen verstoßen gegen die britischen und EU-Verbraucherschutzrechte. Das zeigt eine Analyse von Forschern der IT-Universitetet i København ( https://en.itu.dk/ ). Lootboxen sind virtuelle Behälter in Computerspielen, die eine zufällige Sammlung bestimmter Itens enthalten, zum Beispiel Waffen oder spezielle Gegenstände zur Fortsetzung des Spiels. Die Boxen können im Spiel freigeschaltet, gefunden oder gekauft werden, meist mit echtem Geld, ein zusätzlicher Profit für die Spieleanbieter. 292 Aufrufe von illegaler Werbung Die Forscher haben 185 Anzeigen für beliebte Spiele auf den Meta-Plattformen Facebook, Messenger und Instagram und die 100 meistgesehenen TikTok-Videospielanzeigen analysiert. Die 93 meistgesehenen illegalen TikTok-Anzeigen haben allein britische Verbraucher über 292 Mio. Mal angesehen. Viele Menschen würden daher wiederholt verbotener und sozial unverantwortlicher Werbung ausgesetzt, die wichtige und vorgeschriebene Informationen nicht enthalten. Lootboxen geben aufgrund ihrer Ähnlichkeit mit Glücksspielmechanismen Anlass zu großer Sorge, da sie es Spielern ermöglichen, echtes Geld für zufällige Belohnungen auszugeben. Diese Unvorhersehbarkeit kann zu wiederholten Ausgaben anregen und möglicherweise süchtig machende Verhaltensweisen fördern, die denen beim traditionellen Glücksspiel ähneln, insbesondere bei jungen Nutzern. Lootboxen sind meistens im Angebot Lootboxen sind in modernen Videospielen weltweit weitverbreitet: Die neuesten Erkenntnisse deuten darauf hin, dass etwa 80 Prozent der umsatzstärksten Handyspiele Lootboxen verkaufen, darunter viele Spiele, die als für kleine Kinder geeignet gelten. Daher befürchten Experten, dass sie zu übermäßigen Ausgaben und langfristigen finanziellen und psychologischen Auswirkungen führen. Die Spieler wissen erst, was sie erhalten, wenn sie echtes Geld für eine Lootbox ausgegeben haben. Im Vereinigten Königreich berichtete die Glücksspielkommission im Jahr 2022 nach einer von Ipsos durchgeführten Studie, dass 24 Prozent der Elf- bis 16-Jährigen für das Öffnen von Lootboxen schon einmal Geld ausgegeben haben. Diese Rate ist im Jahr 2023 mit 21 Prozent kaum gesunken. Die Forscher fordern daher einen besseren Schutz insbesondere von jungen Nutzern vor unüberlegten, glücksspielähnlichen Käufen. Die sozialen Medien müssten zudem besser reguliert werden.
(Ende)
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