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Mo, 22.08.2022 13:00
pte20220822016 Technologie/Digitalisierung, Medien/Kommunikation
Gaming und Fashion sind Metaverse-Pioniere
Umfassende Investitionen geplant - BVDW-Studie zeigt Vorbildfunktion für andere Branchen auf
Berlin (pte016/22.08.2022/13:00) - Jedes dritte Unternehmen will in Metaverse-Projekte investieren - allen voran die Gaming-Industrie. Aber auch die Fashion-Industrie prescht in dieser Hinsicht vor, wie eine neue Umfrage des Bundesverbands Digitale Wirtschaft (BVDW) http://bvdw.org unter Experten zeigt. Unternehmen müssten jetzt von der Spielebranche lernen, um so ihren Kenntnisstand über das Metaverse auf den aktuellen Stand zu bringen, so die Studienautoren. Trend Entmaterialisierung "Während virtuelle Güter seit Jahren im Gaming präsent sind und zum Teil auch monetarisiert werden, war eine Entmaterialisierung der Mode im Consumer-Bereich vor wenigen Jahren noch undenkbar. Inzwischen ist dies ein Megatrend. Dieses Entmaterialisieren wird das gesamte Fashion-Business prägen", sagt Nico Wohlgemuth, stellvertretender Vorsitzender des Ressorts Metaverse im BVDW. 82 Prozent der Befragten vertreten die Ansicht, dass die Fashion-Branche am meisten vom Metaverse profitieren wird. Für die Medien- und Unterhaltungsbranche lag die Zustimmung der befragten Personen bei 74 Prozent. Insbesondere der Gaming-Sektor lebt vor, was das Metaverse auszeichnet, heißt es. Es sei interaktiv, dezentral und immersiv. Chancen für Autobranche Für den Automobilbereich und die Fast-Moving-Consumer-Goods sehen die befragten Experten ebenfalls Chancen, jedoch in deutlich geringerem Ausmaß. Über alle Branchen hinweg werden sich die Auswirkungen für die einzelnen Unternehmensbereiche zeigen. Das Metaverse beeinflusse Marketing und die PR, davon sind 87 Prozent überzeugt. Knapp dahinter folgen E-Commerce, die 71 Prozent der Befragten anführen. Gefragt nach den eigenen Investitionsplänen für Metaverse-Vorhaben, liefern die befragten Fach- und Führungskräfte aus gut 14 Branchen ein differenziertes Bild: 35 Prozent wollen in den kommenden zwei Jahren in solche Projekte investieren. 34 Prozent sind noch unschlüssig, 26 Prozent haben keine Investitionspläne, die restlichen Personen enthalten sich.
(Ende)
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